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[밀리터리] (펌)대한민국 대통령 전용헬기 Sikorsky S-92/H-92 Superhawk
개발배경 ㅇ 미국의 sykorsky사는 1992년 4월 s-70 헬기를 기본으로 하여 s-92c (growth hawk)를 개발하는 계획을 발표하였다. 그 이후 동항공기는 1995년 6월 파리에어쇼에서 s-92a (helibus)로 명명되어 선을 보였다.ㅇ 시콜스키사는 동항공기 개발위험을 줄이기 위해 일본의 미스비시 중공업, 중국의 징젠 헬기그룹 등의 회사와 기술협력을 하였고, 특히 러시아의 밀(mil)사와는 동항공기 개발사업계획에 일부 협력하기로 하였다. 또한 s-92 헬기는 군사용과 민간용으로 구분하여 생산될 예정이다.개발 경위 및 계획 ㅇ '98. 10. 4. : 최초 시제기 생산ㅇ '98. 12. 23. : 50분간 처녀비행 실시- 제자리 비행(하버링), 저속 전진비행 및 측면비행 등ㅇ '99. 11. 15. : 제2호기 및 제3호기 시험비행(103시간) 실시- 최대비행속도 165kts, 60도 경사각, 비행고도 16,000ft 이상 상승비행 등ㅇ '00. 9. : 항공 전자장비 및 자동비행 제어장치 개발예정ㅇ '01. 3. : 완전 자동화된 디지털 전자제어장치의 엔진 개발ㅇ '01. 4/4분기 : 항공기 감항증명 예정ㅇ '02. 2/4분기 : 생산 제1호기 인도 예정 주요제원 및 성능 제 원 기 장 기 고 로터직경 동체길이 : 17.32m(56.1ft), 로터포함시 길이: 18.03m(59.2ft) 기체높이 :6.45m(21.2ft) 메인로터직경 : 17.71m56.4ft), 테일로터직경 : 3.35m(11ft) 실내공간 최대폭 2.01m(6.7ft),최대높이 1.83m(6ft),총체적 16.9m2 기체중량(a:민간용, b:군사용) a : 7,031kg(15,500lbs), b : 6,895kg(15,200lbs) 최대 hook 능력 4,536kg(10,000lbs) 최대이륙중량 내부적재 : 11,430kg(25,200lbs)외부적재 : 11,020kg(26,500lbs) 엔진 ge ct7-8엔진 2개 / 출력 1,790kw(2,400shp)x2 탑승인원 14명 최대속도 165kts(305km/h) 최대순항속도155kts(287km/h) 순항속도 135kts(250km/h) 항속거리(정상연료) 480nm(889km) 체공시간 3시간 주요 특성 ㅇ s-92 헬기는 시콜스키사가 가지고 있는 데이터베이스를 활용하여 수작업으로 설계하였고 조종석, 승객실 및 후방램프, 전방/후방 로터 등에는 주요 핵심기술을 적용하였다. 또한 생산 위험을 감소하기 위해 동적인 부품(기어박스, 로터 등)에는 시콜스키사 기술을 기반으로 설계 하였다.ㅇ s-92 조종계통에는 디지털화된 자동조종장치(afcs)가 장착되어 있고, 항공기 안정성을 도모하기 위해 rah-66 코만치 헬기를 기초로 하여 제작되었다. ㅇ 또한 동항공기의 구조는 알미늄 재질의 모듈화된 구조로 설계되어 있는데 이는 제작비용을 최소화하고, 구성품의 수를 최소화하기 위한 것이었다. 로터, 변속체계, 동체 등의 주요 각 부품들은 미쓰비시, 징젠(중국) 등 각 협력사가 분담하여 생산 및 점검하였다.ㅇ 동항공기는 개방형 전자장비체계를 장착하였는데 허니웰사의 primus ii vhf 통신장비와 기수부의 레이더, 해밀턴사의 자동조종장비가 있고, 동항공기의 조종석 계기판은 c-130j 계기판을 기반으로 한 계기를 장착하였다. 또한 동항공기의 모든 전자 장비는 장탈착이 가능 하도록 부조종석 뒤의 장비래크(rack)에 설치되어 있다.운용국가(예상) 시콜스키사에서는 2000∼2019년 간 5000여대 이상의 신형 헬기에 대한 생산소요가 있을 것으로 예상하고 있으며, s-92 헬기 생산 계획은 700∼760대 가량 생산할 것으로 알려져 있다.동항공기의 예상가격(단가)은 대량 2,000만 불(240억원) 정도가 될 것으로 예상된다. 정부기관kuwait ;emir of kuwait operates 2 helicopters. qatar : government of qatar operates 1 helicopter. south korea : government of the republic of korea operates 3 helicopters. turkey : government of turkey operates 1 helicopter. turkmenistan : government of turkmenistan operates 2 helicopters. united kingdom : her majesty's coastguard operates 4 helicopters leased from chc helicopter thailand : 3 ordered for thai government 민간용brunei : brunei shell petroleum – 3 canada : chc helicopter – 12 , cougar helicopters – 5 people's republic of china : eastern general *iation – 1 finland : copterline of finland – 1 norway : aircontactgruppen as – 6 , norsk helikopter – 6 qatar : gulf helicopters – 1 united states : rdv corporation – 1 , blackwater usa , era *iation – 3 , petroleum helicopters, inc , phi) – 9 , washington times *iation – 1
ps.새로운 대통령 전용헬기입니다.
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출처 : 유용원의 군사세계/비겐님 작성...
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[밀리터리] 육군의 무기체계 - 포병화력 (곡사포)
K - 5 5 자주포
현재까지 우리나라 자주포 세력의 주력을 차지하고 있는 'K-55 자주포'는 삼성항공(주)에서 미국의 M109A2 자주포를 라이센
스 제작하여 공급한것으로 Jane's Information Group 자료에 의하면 1997년도에 총 1040번째 차량이 공급되면서 생산이 종료
되었음. 이 화포는 1994년 한국 삼성 중공업에서 개발 생산하여 야전에 배치된 화포로 현대전에 적합한 기동성과 생존성,
자동 사격지휘 능력을 갖춘 우수한 화포임. 차체는 특수 알미늄으로 제작된 경장갑차이고 완전 궤도식으로 산악 및 늪지에서
의 기동성이 우수하여 한국적 작전 환경에 적합한 자주 곡사포이다.
특성은 자동화 사격 지휘체계와 정밀 사격 통제장치로 신속하고 정확한 사격 제원 산출이 가능하여 명중률이 우수한 장비이
다. 현대전에서 신속한 사격과 양호한 방호력 궤도에 의한 야지의 기동성은 포병의 생존력에도 직결된다. 대포병 사격은 연
속적인 사격지원을 해야 하므로 장갑으로 보호 되고 양호한 이동력은 이러한 사격지원을 지속적으로 할수 있게 해준다. K-55
는 장갑의 보호로 현대전에서 살아 남을수 있을뿐만 아니라 적의 사격과 기상 악조건으로 부터도 승무원과 탄약을 보호하며,
이러한 우수성은 32개 국가에서 직도입 또는 면허 생산등으로 사용중이다. 신뢰성은 사격지원을 지속적으로 할수 있는 능력
과 양호한 기동력, 장갑등으로 충족 시켜 줄수 있다. K-55의 신속한 사격력 탄약의 다양성, 그리고 진보한 이동성과 생존능력
은 그런 전장의 신뢰성을 충족 시켜 준다.
포대는 모든 가능한 지형을 극복하기 위한 우수한 기동력을 보유하고 있어야 한다. M109A2는 Detroit Diesel 8V-71T 405마력
의Turbo-charged 엔진을 사용하며 최대 56km/hr 의 속력을 낼수 있다. 그리고 이러한 기동성은 사격후 바로 이동하는 현대
포병의 전술에 부합할 뿐 아니라 신속한 진지 이동과 다양한 지형에서 높은 기동성을 발휘 한다.
변속기는 전진 5단, 후진 2단으로 후진으로 약 11km의 속력을 낼수 있다.
구 분
제 원
일반제원
중량 : 26.5톤, 전장 : 6.71m, 전폭 : 3.15m, 전고 : 3.4m
수송탄관련
적재탄약수 : 110발, 적재장약 : 116발, 적재뇌관 : 132개적재시간 : 60분이내(주간), 90분이내(야간)최대송탄능력 : 6발/분
엔진,보조엔진,성능
주엔진모델 : 8V71T, 수냉식, 주엔진출력 : 405마력보조엔진출력 : 19.5마력(공냉식디젤)T/M 모델 : XGT-411-2A최고속도 : 56km/h(전진), 11.2m(후진)최대항속거리 : 360km, 최대등판능력 : 60%경사면 횡방향 주행능력 : 40%수직장애물 통과능력 : 0.64m, 참호통과능력 : 1.83m
K -9 신형 자주포
1980년대 후반, 육군은 장사거리 사격지원 능력과, 숫적 열세를 압도할 수 있을 정도의 성능과 구릉지역에서의 효과적인 사격
지원능력을 갖춘 21세기 전장 상황에 부합되는 신형의 155mm/52캘리버 자주포에 대한 요구 사항을 제안했다.
국방과학연구소(ADD-Agency for Defense Development)는 1989년 7월부터 신형의 자주포 개발에 착수하여, 1994년 시제차
를 완성, XK-9이란 명칭을 부여했다. 또 1996년 10월부터 1997년 8월까지 실용시제차를 제작, 1997년 내내 기술 및 운용시험
을 실시하였다. 이들 실용시제차에 대하여 선행 기술 및 운용시험 평가결과를 분석한 끝에 많은 부분이 설계보완 되었다.
XK-9의 첫번째 양산차량은 1999년 말 완성되어 K-9이란 정식명칭을 부여받았다. 현재 포대는 6대의 K-9 자주포로 구성되어
운영되고, 각 포대는 일반적으로 한개의 포대 사격지휘반에 의해 통제된다.
또한, 최신의 자동화 사격 지휘체계와 정밀 사격 통제 장치를 갖추고 있어 타 자주포 3문의 역할을 수행할 수 있으며,
DP-ICM등 특수탄약을 사용함으로써 적에게 심대한 타격을 줄 수 있고 고성능 장갑궤도 차량으로 기동성이 탁월하여
산악 및 각종 장애물 극복 능력이 뛰어나 한국적 지형에서 운용하기에 적합한 화포이다.
K-9 자주포의 승무원은 모두 5명으로 조종수를 제외하고 4명은 포탑과 승무원 탑승구역내에 위치하며, 그 구성은 포반장과
조종수, 사수, 부사수, 포수(장전병)이다. 조종수는 모두 세개의 전방 주시 주간 잠망경을 통해 차량내부에서 외부를 관측 할
수 있으며, 중앙의 잠망경은 패시브식 야간 투시경으로 교체 가능하다.
K-9 자주포의 155mm/52캘리버 주포는 부피 23리터의 약실과, 제퇴기및 제연기가 장치되어 있다. 대형의 슬롯형 제퇴기
(muzzle brake)는 사격시 주퇴복좌기(recoil system)에 전달되는 충격을 완화 시켜주는 역할을 수행하며, 폭풍압력과 화염
을 약화시키는데 뛰어난 성능을 발휘한다. 수직으로 슬라이딩되는 포미 메카니즘은 사격이후 자동적으로 상방향으로 열려 추
진가스를 배출시킨다. 포탄은 자동적으로 장전되어 지속사격시 분당 2발의 사격을 가능케 해준다. 차체에 전달되는 충격을 완
화시키는 역할을 하는 주퇴복좌기는 두개의 유압식 후퇴 브레이크와 내부 완충기와 공압식 원복장치등으로 구성된다. 차체
후부의 자동 장전장치에 붙여진 고강성의 대차는 사격시 포신의 좌우 움직임을 최소화 해 주어 사격의 정확도를 높여주는
역할을 한다.
주행시에 포신은 요동 방지를 위해 차체 전방에 장치된 포신 잠금쇠에 의해 고정되게 되어 있으며, 포구 잠금쇠는 차량내부에
서 조종수에 의해 원격 작동되게 되어 있어 NBC 방호상태에서의 작전 전개가 가능하다. 포 장치의 후부에는 포구 초속 측정
시스템이 붙어 있어 내장된 컴퓨터에 포구 발사 속도 관련 정보가 입력된다. 이 장치는 도플러 타입의 시스템으로 초당 20∼
2000m 범위내에서 포구 초속을 측정 할 수 있다. 급작 사격시 15초 이내에 3발을 발사 가능하며, 최대 (한번 사용시) 분당 6∼
8발을 사격 할 수 있다. 또한 지속 사격시는 1시간 동안 분당 2∼3발을 발사 할 수 있다. 기본사양으로 제공되는 열 경보기는
포신의 온도를 K-9의 자동 사통장치(AFCS - Automatic Fire Control System)에 전달하여 포신의 계속 가동 여부를 판단 할
수 있게 해준다.
최대 사정거리는 M107 표준 고폭탄(HE-high explosive projectile) 사용시 18km, RAP (rocket-assisted projectile) HE탄의
경우 5구역 탄착용의 단일 장약 사용시 30km, 신형의 K307 제6구역 탄착용 포탄 사용시 40km이며, 이때 약실 압력은 3,655k
g/㎠이고 포구 초속은 924m/초 이다. 내장된 자동 사통장치를 사용하여 포격을 실시 할 경우 K-9은 단독 TOT (time-on-targ
et : 동일표적에 대해 여러발을 시차사격을 하여 같은 시간에 표적에 명중시키는 사격 방법)사격을 실시 할 수 있으며, 이 경
우 3발을 동시에 한 표적에 집중 시킬 수 있다.
포탑의 버슬랙에는 4가지 종류의 포탄을 수납할수 있는 포탄 격납대가 있으며, 각기의 격납대는 전기식으로 구동하여 포탄을
공급해주는 장치를 가지고 있다. 물론 비상시에는 수동으로 작업하는 것도 가능하다. 여기에는 사격 준비 완료된 총 48발의
포탄을 적재 할 수 있다. 내부의 자동 송탄 장치는 격납대에 보관되어 있는 포탄을 포신 후미와 연결되어 있는 트레이로 이송
하여 래머로 장전 시키는 전단계까지 작업에 사용된다. 장약은 수동으로 장전된다.
K-9의 155mm 포는 한국 육군에서 사용하는 전통적인 장약포(charge bag)인 M3A1, M4A2, M119A1, M203을 사용할 수도
있지만, 한국내에서 자체 개발한 모듈러식의 장약 시스템을 사용하도록 최적화 되어 있다. 신형의 모듈러식 장약 시스템은 두
개의 장약으로 구성된다. 하나는 제5구역 탄착을 위한 단일 장약이며, 또 다른 하나는 최대 사정거리시 사용하는 장약이다. 신
형의 K307 포탄은 고폭발, 사거리연장, 구경일치 베이스블리드(HE ER FB BB : high-explosive extended-range full-bore b
ase-bleed) 형의 포탄으로 유선형의 몸통과 베이스 블리드는 사거리를 증대시켜주는 기능을 한다.
K-9 자주포에 기본사양으로 제공되는 장비에는 하니웰(Honeywell)社 의 모듈러식 방위각 위치 시스템(Azimuth Position Sy
stem), 자동사통장치(Automatic Fire Control System), 파워식의 고각 구동기와 포탑 선회 시스템이 포함된다. K-9 썬더는
정지 상태로부터 30초 이내에 사격개시가 가능하며, 기동 중일 경우 60초 이내에 사격개시가 가능하다. 표적에 대한 정열관
련 정보는 디지탈 무선 통신이나 혹은 음성통신을 통해 포대 사격지휘소로부터 전달 받을 수 있으며, K-9 자체의 내장형 사통
장비를 사용하여 정열 데이터를 계산 할 수 있다. 자동화된 방열, 장전 시스템에 의해 K-9은 종전의 K-55에 비해 3배의 높은
공격 효율을 가지며, 따라서 종전에 3대의 K-55에 의해 달성된 공격효과를 한대의 K-9에 의해 달성 할 수 있다.
구 분
제 원
중 량
47톤
최대속도
60km/H
최대사거리
40km
발사속도
최대 6발
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[밀리터리] 육군의 무기체계 - 방공전력 (대공화기)
30밀리 자주대공포(비호)
우리 군의 저고도 취약공역 보강의 필요성이 대두되어 현 발칸포의 후속무기로 80년대 어려운 경제 여건속에서 산,학,연 협조
하에 수백명의 연구인력을 투입하여 순수 우리의 국내기술로 30미리 자주대공포인 비호를 개발하였다. 비호는 국방과학연구
소 주도하에 대우중공업외 4개 업체가 약 11년간 심혈을 기울여 개발한 국산장비로 개발기간동안 수차례의 시험평가를 통하
여 군 요구성능을 완전히 충족한 우수한 무기체계이다.
비호는 중고도 방공망을 피해 침투해 들어오는 저고도 공중위협으로부터 아군의 기계화부대 및 주요시설에 대한 대공방어임무
를 수행하며 , 이를 위해 주야간 표적획득 및 추적이 가능한 레이더와 광학추적기에 의한 전천후 사격능력과 최신 자동화된
사격통제 장비를 장착, 정밀사격에 의한 명중률을 향상시킨 대공화기이다.
순수 국내기술로 설계 / 개발되었으므로 국내 대부분의 다른 화력장비와는 달리 한국이 독자적으로 외국에 수출할 수 있는
무기체계중의 하나이며 , 비호 개발을 통해 축적된 기술로 차기 복합대공화기의 자체 연구개발의 기틀을 마련하였다.
비호 차체는 소구경 포탄 및 파편으로부터 탑승자를 안전하게 보호할 수 있는 장갑구조로 제작되어 자체 방호능력이 우수하
며 , 520 마력의 디젤엔진에 의한 시속 60km속도의 우수한 기동력을 보유하고 있다
구 분
제 원
탐지/추적거리
탐지: 17km, 추적:7km
피아식별
MODE 4가능
발사속도
600발(2문)/분
제 작 사
대우중공업
자주발칸
대공화기는 저고도로 접근하는 항공기에 대응하기 위해 개발된 단거리 대공무기로 세계 각국의 여건에 따라 소구경
에서 대구경에 이르기까지 다양한 구경에 의한 광범위한 저고도공격을 커버하고 있다. 20미리 대공포(발칸)는
저고도로 접근하는 항공기에 가장 효과적인 성능발휘가 가능하도록 설계/개발된 대공화기로 우리나라에는
70년대에 최초 도입되어 저고도 방공무기의 핵심 장비로 현재까지 운용되고 있다.
자주발칸은 80년대 기계화부대에 대한 기동간 대공방어의 필요성이 제기되어 당시 대우중공업에서 개발한 K200
장갑차체 일부를 설계 변경하고 견인형 발칸포탑을 탑재하여 한반도 지형에 맞게 궤도화하여 자주화시킨 장비이다.
20미리 자주대공포는 4명의 조원이 탑승하여 60km/s의 속도로 주행하면서 기계화부대에 대한 중단없는 방공지원임
무를 수행하며, 분당 3,000발의 발사속도를 가진 고화력의 무기체계로 대공무기로서 뿐만 아니라 적 지상표적에 대
해서도 강력한 화력지원이 가능하며, 또한 자체 레이더에 의한 표적에 대한 사격제원을 산출하고, 선도계산조준기
에 의한 표적 정밀 추적으로 명중률을 향상시켰고, 1,000발이상의 탄을 적재하여 장기간 재보급없이 지속적인 임무
수행이 가능하다.
또한 자주발칸은 그 화력의 우수성으로 인해 세계 수십여개국에서 현재까지도 운용하고 있고, 자국의 특성에 맞게
개량하여 성능을 향상시키고 있으며, 현재 우리나라에서도 성능개량이 진행중에 있으므로 성능개량이 완료되면 기
존의 발칸보다 우수한 성능발휘가 가능할 것이다.
구 분
제 원
레이다 탐지거리
250~5,000m
포 신
구경 20밀리 6개
발사속도
1,000~3,000발/분
사 거 리
유효: 1.2km, 최대(지상): 4.5km
제 작 사
대우중공업
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[밀리터리] 대포병레이더 COBRA
Cobra (Counter Battery Radar)라고 불리는 3차원 Phased Array Radar 시스템은 독일, 영국, 프랑스가 합작으로 개발한 위치추적용 다기능 레이더입니다. 코브라 레이다에서 가장 많은 비용을 차지하는 것은 단가의 대략70%으로 추정되는 안테나에 있습니다. 각 안테나안에는 대략20,000의 Gallium Arsenide 회로로 만들어져 있으며 장거리에서 사격하는 복합적인 적 포병화력에 대한 위치를 파악할 수 있습니다. 동시에 고도로 자동화된 소프트웨어를 통해 적의 전자방해로부터 탐지를 불가능하게 고속으로 전환되고 안전하게 데이터를 송신할 수 있습니다.COBRA는 모듈화된 이동식 적 화력 위치를 분석하고 방어상태를 파악하는 레이더로 박격포, 다연장 로켓포, 야포등에 대하여 핀포인트 공격이 가능하도록 신속하고 안전하게 정보를 전달합니다.추가적으로 COBRA 레이다 체계는 포탄 탄착점의 예측, 아군화력의 조정, 전장 정보 및 방해데이터등도 제공합니다. COBRA 시스템은 고성능 레이더와 진보된 프로세싱 시스템, 유연한 명령, 지휘 통신 (C3) 체계로 적의 화력을 제압하기 위한 아군의 간접화력부대에 적야포부대의 위치를 제공합니다. 모든 COBRA 구성요소는 한대의 10톤 트럭에 탑재되며 3명이 승무원만으로 전체 시스템을 운용할 수 있으며 2분내에 40여개 포병부대를 관할할 수 있습니다. 작동시간은 차량이 멈춘 후 10분이내이며 이동준비에는 3분이내에 가능합니다. 현재 우리군의 대포병레이더인 AN/TPQ-36, AN/TPQ-37 대 포병 레이더는 기본형만으로 도입되어 성능의 한계가 있습니다. 뭐.. 도입할때부터 예산이 부족해서... 통합적이지 못한 관계라.. 미국에서 새로운 대포병레이더인 AN/TPQ-46를 개발중입니다만.. 이 COBRA와 말입니다. 미국게 비싸다면.. 이것도 고려해 볼만 하지 않을지... 유로화가 더 비싸니.. 이게 더 비싼건가?^^;;-유용원군사세계-
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[밀리터리] 미육군이 계획한 신속배치군용 경전차 RDF/LT
미육군이 계획한 신속배치군용 경전차 RDF/LT 신속배치/경전차 - Rapid Deployment/Light Tank는 미국 AAI Corporation사가 1980년 미육군의 특별한 요구에 따라 개발한 경전차입니다.카다로그상의 첫번째 RDF/LT는 M-41 Walker Bulldog에 장착된 것과 같은 구경의 초고속의 76mm 전차포를 장착하는 것입니다. 그다음 등장한 형식은 AAI가 독자적으로 개발한 주포를 장착하는데 이포는 저속 고정익기나 헬기와 교전할 수 있도록 극단적인 고각으로 사격할 수 있는 탄피가 없이 텔레스코픽으로 작동하는 75mm탄을 사격하는 포입니다.AAI사는 75mm ARES 주포로 현대식 전차도 파괴할 수 있다고 주장하였는데, 빠른 발사속도를 이용하여 적전차의 같은 장갑부위에 5발의 버스트사격을 통해 전차를 파괴할 수 있다고 발표하였습니다.개발된 완전자동화된 75mm 포를 장착한 RDF/LT는 세가지 형식이 만들어졌습니다.사진의 1~2번이 첫번째 모델로 승무원은 3명이며 1명은 차체에 2명은 포탑에 탑승합니다. 두번째 형식은 탑승원 2명이 차체에 탑승하며 포탑은 무인식인 전차이며 마지막 3번째 개발형은 복합무장방식의 전차인데 대공용으로 4연장 Stinger 미사일 발사기 2개를 장착한 형식입니다. 이 전차는 중량이 13.4t으로 C-5에 8대, C141 은 2대, C130으로 1대를 수송할 수 있고 CH-47이나 CH-53헬기로는 슬링방식으로 1대를 수송할 수 있는 경전차였습니다. 그러나 RDF/LT는 미육군에서 심각하게 고려해보지 않았는데 그이유는 이 전차가 너무 가볍기때문으로, 미육군은 같은 주포를 좀더 현대적인 주력전차에 탑재하기를 원했다고 합니다. Typ: lehký tank Posádka: 3 Rozměry: Délka korby (mm) 5 569 Délka s kanónem dopředu (mm) 8 235 Maximální šířka (mm) 2 540 Maximální výška (mm) 2 286 Výška korby (mm) 1 562 Světlost (mm) 500 Hmotnost: prázdná (kg) 12 247 bojová (kg) 13 426 Výzbroj: Kanón - Typ/Ráže/Délka XM274 ARES ?/75/? - Počet nábojů 60 - Stabilizace ano - Odměr (°) 360 - Náměr (°) -15 až 40 - Rychlost pohybu v odměru (°/s) 60 - Rychlost pohybu v náměru (°/s) 60 - Maximální rychlost střelby (ran/min) 70 Spřažený kulomet - Typ/Ráže M240/7,62 Protiletadlový kulomet - Typ/Ráže není ? - Počet nábojů 7,62 mm 2600 Zadýmovací granátomety 16 Zavěšení podvozku: ? Pohon a výkony: Motor - Typ General Motors 6V-53T - Výkon (kW)/při otáčkách (ot/min) 257/? Převodovka - Typ automatická Allison X-200 - Počet stupňů - Vpřed/Vzad 5/1 ? Palivo/Zásoba paliva (l) Nafta/378 Měrný hmotný výkon (kW/t) 19,1 Měrný tlak na povrch (kg/cm.2) 0,49 Rychlost - maximální (km/h) 64 Dojezd - na komunikaci (km) 500 Maximální stoupání (%) 60 Maximální náklon (%) 40 ? Překročitelnost - šířka zákopu (m) ? Výstupnost - výška kolmé stěny (m) ? Brodivost - bez přípravy (m) 1,0 Hluboké brodění (m) není schopen Ochrana: Protipožární zařízení automatické Filtroventilační zařízení ano Pancéřování: Korba - Čelo typ/max. tloušťka (mm) hliník/? (odolává 14,5 AP) - Boky typ/max. tloušťka (mm) hliník/? - Záď typ/max. tloušťka (mm) hliník/? - Dno typ/max. tloušťka (mm) hliník/? Věž - Čelo typ/max. tloušťka (mm) hliník/? - Boky typ/max. tloušťka (mm) hliník/? - Záď typ/max. tloušťka (mm) hliník/? - Strop typ/max. tloušťka (mm) hliník/? Systém řízení palby: Balistický počítač ano Zaměřovač AN/VRC43 Dálkoměr laserový Zařízení řidiče zesilovač jasu Elektrický systém: 24V, 6 baterií /12 V/190 Ah Ostatní informace: Výrobce AAI Corporation, USA Zahájení vývoje konec 70. let Prototyp 1980 ? Výroba nevyráběn Rok zavedení do výzbroje nezaveden Rok vyřazení z výzbroje nezaveden Ve výzbroji armád nezaveden Cena (US dolary)
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[밀리터리] UAE F-16E 단좌형 Block 60 Desert Falcon
1. F-16E/F는 이전의 F-16과 외형만 닮았다.(외형도 다르더만..--;) 내부적으로 블럭 60은 완전 디지틀 장비와 5X7 인치 칼라 디스플레이가 특징인 새로운 칵핏을 장비했으며 3만2천5백 파운드의 추력을 내는 제너럴 일렉트릭 F-110-GE-132 엔진에 의해 추진된다. 그리고 노드롭 그라만사에 의해 제작된 APG-80 Agile Beam Radar와 통합된 FLIR를 장착한다2.F-16 블럭60/52+의 BIG SPINE는 동체내 수납공간이 적은 복좌형인 D/F형만 사용합니다. 단좌형은 BIG SPINE 없이도 ECM 장비를 동체내부에 탑재할수 있고, BIG SPINE를 안답니다F-16E Block 60 Desert Falcon 세계 전투기 시장에선 F-16 Block 60과 52형(능력향상형, 성능상 60형에 더 가까움) 기체들이 쏠쏠한 재미를 보며 현찰을 싹쓸이 하고 있었지요. 아랍에미레이트 연합(UAE) 공군은 지난 2000년에 발주대수 80대, 총액 64억 달러에 달하는 계약을 록히드 마틴과 체결하였고 이어 그리스 공군과는 50대, 이스라엘 공군과 102대의 계약을 체결했습니다. 차후 발주가 예상되는 노르웨이, 싱가폴, 폴란드, 칠레에서도 수주성공이 예상되고 있지요. 이스라엘 공군 기체와 그리스 공군 기체는 엄밀히 말해 UAE 기체보다 싼, 블록 52 능력향상형으로 보는 게 타당합니다. United Arab Emirates 공군은 가장 최신의 블록 60형 총 80대(단좌형 55기 복좌형 25기) 를 주문했는데 올해부터 납품하여 2007년에 마치도록 되어 있지요. 중요한 건 UAE 공군이 개발비가 없어 쩔쩔매던 록히드마틴에게 구세주 같은 역할을 했다는 사실로 블록 60 개발비 10억불(계약 당시 예상액입니다. 이후 발표한 자료에 의하면 최종적으론 20억불 정도의 개발비가 든 것으로 알려졌습니다)을 순순히 혼자 부담했지요. 덕분에 후에 발주할 나라들은 되려 더 싼 값에 블록 60을 구매할 가능성이 열리게 되었습니다미 공군은 1989년에 지상공격 전용 기체였던 A-10 썬더볼트 2(애칭은Warthog, ‘혹 멧돼지’ 라는 뜻)를 F-16 계열기체로 대체하려고 했고 이에 대한 최소 사양을 공개했지요. 우선 기골을 보강하고 보병 소총화기류 (7.62 mm 탄)로부터 기체를 보호할 수 있는 정도의 장갑판 장착, 저공 급기동시 엔진 안정성 개선 등 A-10 의 특성을 어느 정도 살린 그런 기체를 원했습니다. 그런데 이듬해인 1990년 걸프전이 터지면서 퇴역을 고려하던 A-10A가 발군의 능력을 보이게 됩니다. 7개 비행대대 144대가 참가하여 이라크 트럭 1106대, 전차 987대(다국적군 총 전차격파수의 1/4), 야포 926문(총 전과의 1/4), 장갑차 501대(총 격파수의 약 1/3)를 격파하여 혁혁한 전과를 올리는 바람에 상당기간 1선에서 계속 운용하기로 계획이 바뀌었지요. 그로 인하여 잠시 주춤하던 이 계획은 곧 수정되어 최신형이던 F-16C/D Block 50/52를 대체하는 미래형으로 블록 60이라는 이름을 붙이게 됩니다. 이와 함께 보다 저렴하면서도 신기술을 적용한 52+ 형도 생산하게 되었지요. UAE 용 기체로 대변되는 블록 60과 이스라엘 기체로 대변되는 블록 52+ 는 F-16 업그래이드 사상 가장 혁신적으로 성능이 개선되었습니다. 일본의 F-2 가 우리 KFP와 별로 성능차가 없다는 점을 땡칠이가 말했었지요. 허나 이 블록 60, 52+ 야말로 우리 공군의 블록 52와 현격한 성능차가 있습니다. 주요 특징은 아래와 같지요. (1) 콘포멀 탱크 장착. 가장 큰 외형상의 특징은 항속거리 연장을 위해 동체 좌우로 붙인 컨포멀 연료탱크 (Conformal Fuel Tank)로 1,450 리터의 연료를 탑재할 수 있습니다. 이 컨포멀 탱크는 항속거리 부족이라는 F-16의 단점을 일거에 매워주었습니다. 2시간 정도면 숙달된 정비요원들이 간편하게 착탈을 할 수 있는데다가, 장거리 작전시 주날개 및에 항상 장착하던 대형 연료탱크도 필요 없게 되어, 무기 장착의 유연성도 훨씬 커졌지요. 참고로 우리 공군도 독도 작전시 지적되어 온 F-16의 항속력 부족을 메우기 위해, 한때 이스라엘이 개발한 F-16용 600 갤런 짜리 초대형 연료탱크를 도입할 계획을 갖기도 했었지요. 지금은 F-15K의 도입으로 유야무야 되었는데, 600갤런 짜리는 항송력 짧은 기체가 중량과 공기저항 증가에 따른 기동성 저하를 감수하면서 궁여지책으로 장착하는 장비로 보면 무리가 없지요. 프랑스 라팔 사진 중에 동체크기에 비해 너무도 큰 연료탱크를 양 날개 밑에 장착한 사진을 보았을 겁니다. 미라지 2000 의 경우도 이보다 약간 작은(2000 리터 급. 미국측 자료들은 같은 급으로 봄)을 씁니다만 그게 프랑스판 600 갤런 짜리 연료탱크죠. (600갤런을 리터로 환산하면 2,275 리터 입니다. 양쪽 날개에 한 개씩 달면 무개가 장난이 아니지요. 그렇게 달고 나면 날개에 폭탄을 장착할 여력이 얼마나 남겠습니까? 한 번 계산해 보세요) (2) 전자전 장비 내부 탑재. 컨포멀 탱크와 더불어 가장 큰 외형상의 변화는 조종석에서 수직꼬리날개에 이르는 밋밋한 동체 공간에 길게 붙여진 전자전 장치 수납공간입니다. 일찍이 이스라엘에서 자국 공군 F-16기체를 개량했는데 (big spine 이라고 부르지요), 이 아이디어를 채용한 겁니다. 가벼운 복합재 구조물을 붙여서(외부구조물을 동물의 등뼈에 비유하여 Fiber-Channel Backbone 이라고 부름) 그 내부에 전자전 장비를 집중 배치하였지요. 외형적으로 뿐만 아니라 기능적으로도 많은 변화를 가져왔습니다. 전자전 포드의 별도 장착 없이도 뛰어난 전자전 대처능력을 갖게 되었습니다. 말할 것도 없이 전자전 포드 장착에 따른 다른 무장의 포기라던가 하는 단점도 상쇄시키게 되었지요. 이 시스템은 'Falcon Edge'라는 애칭으로 불리우는데 Northrop Grumman 제 전자전(ECM) 시스템을 내부 탑재하고 있습니다. 이 중 하나인 ALQ-165 ECM 시스템을 예로 들면 Airborne Self-Protection Jammer (ASPJ)라고 불리우는데, F-14D형과 F-18C/D 형에 장착된 장치를 더욱 계량하여 상황에 따라 자동으로 대처하는 뛰어난 유연성과 강력한 파워를 갖춘 전자 교란(Jamming) 시스템입니다. 1인승 전투기의 전자전 자동화 추세에 따라 라팔의 스펙트라 시스템처럼, 자동화된 통합 전자전시스템으로 노드롭 그루먼 제품입니다. * IEWS(Integrated Electronic Warfare System) (3) 랜턴 포드의 내부 장착. 블록 60이 이전 버전과 커다란 차이를 보이는 세 번째는 랜턴 포드의 장착이 필요 없는 야간 저고도 침공 능력입니다. Northrop Grumman 제작인 IFTS (Internal Foward Looking Infra-Red and Targeting System)가 기수부근과 공기흡입구 부근에 조그마케 장착되었습니다. 이 장치는 다기능 FLIR 로서 대공감시, 대공경보, 지상목표물 탐색 등에 다용도로 사용될 수 있는 장비로, 종래 랜턴 시스템에 비해 그 활용도가 훨씬 다양해졌지요. 아울러 레이저를 이용한 정밀 거리측정과 유도무기의 목표물에 레이저를 쪼이기 위한, 레이저 조사 및 거리측정(Laser Designator And Rangefinder) 기능도 갖추고 있지요. 이 장치 하나로 랜턴 시스템의 AN/AAQ-14 Targeting pod를 완전 대체합니다. 이 포드는 하나의 가격이 90년대 말 기준으로 320만 달러에 달하는데, 이러한 추가지출 없이도 같은 기능을 합니다. 허면 랜턴 포드의 나머지, 그러니까 AN/AAQ-13 Navigation pod(90년대 말 기준 150만 달러)는 어떻게 되었을까요? 역시 필요 없습니다. 신형 능동전자주사(ASEA) AN/APG-80 레이다의 지형추적 모드(Terrain Following Mode)가 이걸 간단히 대체하지요. 50억 훨씬 넘는 추가지출이 필요 없게 됩니다. 단순히 돈만 적게 드는 게 아니라 종래의 랜턴시스템에 비해 중량도 훨씬 가볍고 공기저항도 적어져서 기동성도 대폭 향상되지요. 물론 RCS(레이다 반사면적)도 감소해서 피탐지율도 낮출 수 있고 작전 때마다 착탈하는 번거러움도 전혀 없지요. 4) 능동전자주사 레이다. 애지당초 블록 60에는 블록 50/52에 쓰이던 레이다를 기초로 하드웨어 구성부품 일부와 소프트웨어만을 개량한 APG-68(V)9 multimode 기계식 레이다를 장착할 예정이었지요. 이스라엘은 한 수 더 떠서 국산품 애용이라면서 자국산 Elta EL/M-2032 radar를 옵션으로 장착하려고 했었지요. 블록 52 능력향상형인 이스라엘 F-16I Soufa 레이다로 APG-68(V)9 multimode 기계식 레이다가 채택되었습니다. 우리 공군의 KFP 레이다 보다 연산속도는 5 배, 메모리 능력은 10배, 최대탐지 범위는 1/3 정도 늘어났고 그외 여러 모드별 성능이 약간씩 개선되었지요. 그런 와중에 UAE 공군은 능동전자주사 방식을 고집하면서 결국 블록 60형은 최신의 Northrop Grumman 제 신형 AN/APG-80 레이다로 귀결을 보았습니다. Agile Beam Radar 라는 별명을 가진 이 레이다는 AESA (Active Electronically Scanned Array:능동 전자주사) 방식으로 약 800-900개의 송수신 모듈(Transmit/Receive Module)을 가진 것으로 알려져 있습니다. 물론 최고성능을 자랑하는 F-22 Raptor의 AN/APG-77의 2200개에는 많이 부족하긴 합니다만, 모드 수, 탐지거리, 복수 목표 추적 능력, 지형 매핑시의 해상도, 신뢰성, 멀티 테스킹 등 성능을 많이 향상시켰지요. 지난 번 라팔의 레이다를 설명할 때도 언급했지만, 같은 ASEA 라도 성능은 천자만별이며, 하드웨어와 소프트웨어는 반드시 분리해서 평가해야 합니다. 블록 60의 AN/APG-80 에 대해서는 아직 충분한 만큼 자료가 공개되지 않아서 권위 있는 외국의 군사잡지나 서적에도 각기 다른 데이터가 게재되어 있어, 정확한 판단을 내리기가 어렵습니다. 특히 제작사인 록히드 마틴이 상업적 목적에 의해 성능을 지나치게 과장하는 측면도 있어 이 땡칠이도 정확하게 이렇다고 말하기가 곤란하지요. 다만 F-22 의 레이다를 기초로 추론하건대 그 정도의 송수신 모듈 수라면 최대 탐지거리는 기존 블록 50형 보다 약 1/3 정도 늘어난 130 - 140 Km로 추측되며, 프로세서의 연산능력도 크게 향상되어(최대 사양에서 연산능력 초당 1250만 번), 복수 목표 추적 능력도 유로파이터의 ECR-90 정도인 20여 개로 정도로 생각되지요. 중요한 것은 소프트웨어로 단기간 개발이니 만큼 막대한 돈을 투자하여 10년 넘게 개발 중인 F-22의 경우와는 달리, 기존 블록 50에 쓰던 소프트웨어를 기본으로 하여 ASEA 방식의 장점을 살리면서 개량한 버전이 이식된 것으로 알려져 있습니다. 가장 주의를 끄는 것은 공대지 소프트웨어로서 앞서 F-15K에서 설명한 고해상도 매핑 이미징 기능, 바로 SAR(Synthetic Aperture Radar 합성개구 레이다) 이미징 능력이 추가된 점입니다. 기존 F-15E의 AN/APG-70 과 달리 정확한 거리별 해상도가 공개되지 않고 있어 직접 비교하기는 불가능하지만, 여러 자료에는 거리에 따라 다양한 해상도 변화가 가능하고, 최대 해상도에서 적의 대공화기를 피해 스탠드 오프 병기를 발사할 수 있는 수준이라고 밝히고 있습니다. SAR 이미지의 해상도는 기계식의 경우 레이다의 출력과 안테나 면적, 전자주사 방식의 경우 출력과 송수신 모듈 수에 직접적으로 영향을 받는데, 미루어 짐작컨대 F-15E 의 최대 해상도인 2.6 m/s(Spot, 점)에는 좀 못 미칠 것으로 생각됩니다. (5) 조종석의 변화. 이전의 블록 50에 비해 보다 더 디지털화가 되었지요. 함께 올린 사진을 보면 금방 알겠지만, 보다 대형화된 5 x 7 인치의 다기능 디스플레이(MFD) 를 3개 갖추고 있습니다. 조종석과 전자장비의 내부배선(자료전송 시스템)은 광섬유로 이루어져 데이터 전송속도가 보다 빨라졌고 30 기가 바이트의 cartridge를 사용하여 전송 데이터양도 대폭 늘어났지요. 컨포멀 탱크가 장착된 장거리 침공기체 답게 야간 작전시 파일럿이 Night Vision Goggle을 착용하고 계기판을 직접 볼 수 있도록 저광량(저휘도) 조종석을 채택하고 있습니다. 다기능 디스플레이(MFD)는 Elbit 사제 통합프로세서(ICDP=Integrated Color Display Processor - 컴퓨터의 VGA카드에 있는 그래픽 칩과 같음)를 사용하고 Astronautics CA 사가 개발한 고해상도 LCD로 해상도가 훨씬 높아졌지요. 다음은 헬멧조준 시스템으로 , Rockwell-Collins 제 DASH-IV HMDS(Helmet Mounted Display and Sight) 시스템을 장착하고 있습니다. DASH IV는 이미 미공군과 해군에 500 개가 넘는 시스템을 납품한 DASH system의 4세대 최신 개량형입니다. 특이한 것은 장거리 침공전용 기체로 운용될 이스라엘 버전으로 2인승 기체 Tandem(직열) 방식의 조종석임에도 후방석(Weapon Systems Operation, WSO)도 후드가 장착되는 등 완전한 미션위주의 조종석을 갖추고 있다는 사실이지요. F-15E 와 같은 임무분담을 갖추고 있습니다.
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[게임] 세계의 게임 개발자들 - 5편
- 게임내공 : 상상초월 Peter Molyneux 피터 몰리뉴. 그는 "갓게임" 이라 불리우는 파뷸러스와 블랙앤화이트를 만든 제작자로도 알려져 있으며, 경영시뮬 게임인 테마파크나 최근에 출시된 더무비등을 개발한 개발자이기도 하다. 레스 에드가와 1987년 Bullfrog Productions 을 설립하지만 1997년 8월 Bullfrog Productions을 떠나 새로운 개발사인 Lionhead Studio를 차린다.그가 Bullfrog 에서 핵심멤버로 자리잡고 있는동안, Bullfrog 는 직원이 90명이나 되었는데 그는 공공연하게 이렇게 말해왔다. "내가 Bullfrog 를 떠나는 것이 나에겐 더 좋은 일이고, 그로 인해 많은 재능있는 개개인들이 이곳에서 자신의 능력을 발휘할수 있을것이다" 하지만 두 회사는 모두 EA 수중으로 넘어가게 된다. 세계에서 가장 훌륭하고 독창적인 게임 개발자중의 한명인 그는 개발한 게임들이 열렬한 지지를 얻으며 화제가 되어 큰 명성을 얻었지만 간혹가다 옥의 티들을 게임중에 살펴볼수가 있다. 그런 게임중에 하나가 잘알려진 Fable 이라는 게임이다. 그 게임은 개발도중 많은 인터뷰에서 큰 자유도가 특징이다라면서 2004년 출시가 되었다. 그러나 막상 출시가 되자 그는 유저들을 속인 것에 대해 공식적으로 사과를 하기도 했다.< 2004년 출시된 Fable > 그가 처음 세운 회사인 Bullfrog 는 원래는 단순한 소프트웨어 제작회사였다. 사명도 Taurus 라는 이름이었다. 첫 작품은 데이터베이스 프로그램이었지만 반응은 그리 좋지 않은 편이었다. 그러던중 코모더어 관계자로부터 어느날 연락이 오는데, 몰리뉴측이 제작한 프로그램이 맘에 들고, 그것을 아미가용으로 개발해달라, 그리고 아미가 10대를 무상으로 지원해주겠다는 등의 제안등이 담겨있었다. 나중에 안 사실이지만 그 코모더어 관계자들은 Taurus 라는 회사를 Torus 로 잘못알고 전화를 한것이었다.그렇게 아미가 10대를 받은 몰리뉴는 곧 게임용 기기로서의 아미가가 가지는 가능성을 발견하게 된다. 그러면서 그들은 게임개발의 길로 발을 내디디게 된것이다. 그러면서 사명을 Bullfrog 로 사명을 변경한다. 당시 창립자였던 몰리뉴와 에드가의 별자리가 황소(Bull) 였으며, 둘이 매우 즐겨하던 게임이 프로거(Frogger) 였기에 그 두단어를 합성해 만든 이름인 것이다. < Populous 의 최신작 3편 > 그들의 데뷔작은 Populous 였다. 그 게임은 신과 같은 존재가 되어 자신의 숭배자로 가득찬 세상을 내려다 보며 신적인 능력을 보여주는 게임이다. 항상 전지전능한 능력을 가진 존재에 대한 꿈을 꾸던 그는 그렇게 Populous 를 만들게 되고, 그 게임은 출시되자마자, 큰 히트를 치게된다. 호기심을 자극하는 게임 플레이와 유머, 시점등은 이 게임을 돋보이게 해주는 큰 특징들이었다. 게임에 등장하는 주민들에게 영향을 줄수는 있지만 직접적으로 상호작용을 할수 없다는 점에서 동시대에 등장한 심시티와 유사했으며, 플레이어를 추종하는 주민들을 육성해 경쟁 신을 추종하는 주민들과 전투를 벌이는 점에서 RTS 요소도 포함되어 Populous 는 큰 성공을 거두게 된것이다.< 이거 해본사람이 있을려나? Syndicate >< 이건 해보고 싶었는데.. Theme Park >< 플레이어가 악마가 되어 진행하는 게임 Dungeon Keeper > 이후 그들은 Power Monger 라는 게임을 내놓는데 그 게임은 일종의 전략 시뮬레이션 이었으며 또한 독창적이었지만 그리 성공적인 게임은 아니었다. 이후 그들은 Populous 시리즈와 Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Dungeon Keeper 등과 같은 독창적인 게임들을 계속 선보인다. 하지만 모두 상업적으로 성공을 거두지는 못한다.< 또다른 역작 Black & White >< 올 연말 마지막 지름신이 강림하신 The Movie > 이후 그는 위에서 말한 것처럼 Bullfrog 를 나와 Lionhead 를 차리고, Populous 와 같은 개념의 Black & White 를 제작, 출시했으며, 최근에는 영화를 제작하는 게임, The Movie 를 제작, 출시하며 자신의 건재를 알리고 있다.The Movie 는 조만간 국내에 12월 말 출시예정중에 있다.주요작품※ Black & White 2 (2005), Electronic Arts Inc.※ Fable: The Lost Chapters (2005), Microsoft Game Studios※ The Movies (2005), Activision Publishing, Inc.※ Codename: Panzers - Phase One (2004), CDV Software Entertainment AG※ Fable (2004), Microsoft Game Studios※ Republic: The Revolution (2003), Eidos Inc.※ Black & White (2001), Electronic Arts Inc.※ Homeworld (Game of the Year Edition) (2000), Sierra On-Line, Inc.※ Homeworld (1999), ※ Dungeon Keeper Gold (1998), Electronic Arts Inc.※ Dungeon Keeper (1997), Electronic Arts Inc.※ Dungeon Keeper: The Deeper Dungeons (1997), Electronic Arts Inc.※ Theme Hospital (1997), Electronic Arts Inc.※ Syndicate Wars (1996), Electronic Arts Inc.※ Hi-Octane (1995), Bullfrog Productions, Ltd.※ Magic Carpet (1994), Electronic Arts Inc.※ Theme Park (1994), Electronic Arts Inc.※ Syndicate (1993), Electronic Arts Inc.※ Syndicate: American Revolt (1993), Electronic Arts Inc.※ Populous II: Trials of the Olympian Gods (1992), Electronic Arts Inc.※ Powermonger: World War 1 Edition (1991), Electronic Arts Inc.※ Powermonger (1990), Electronic Arts Inc.※ Populous (1989), Electronic Arts Inc.※ Populous: The Promised Lands (1989), Electronic Arts Inc.Richard Garriott 1961년, 영국 케임브리지 출생. 역시나 유명한 게임 제작자. Origin Systems 를 설립하고, 세계 3대 RPG로 불리우는 Ultima 시리즈를 제작한 개발자. 베테랑 개발자다운 그의 명성에 걸맞게 괴짜스러운 생각을 하는 인물로도 알려져 있다. 그는 탐사선을 타고 남극대륙을 여행하며 바다의 끝을 탐험하기도 했으며 그가 수집한 물품 중엔 고대의 무기에서부터 오리지널 월면차까지 진기한 것들이 꽤 된다.그의 할로윈 파티는 꽤나 잘 알려진 이야기.1990년대 후반 그는 자신의 집을 작게 하고 25000평 규모의 성을 짓기로 결정하게 되는데 그 성은 근처에 암벽과 연못으로 둘러 쌓여있으며 동굴과 바위로 된 비밀문등이 설치되어졌으며 약 2천 5백만 달러가 투입이 된 큰 규모의 사업이었다. 이 성에서 2년마다 개리엇은 몇몇의 손님을 초대하여 모험을 즐길 수 있게 해준다.< 그의 첫번째 작품 Akalabeth 점과 선으로 이루어졌다. > 어릴적 NASA 연구원인 아버지를 따라 미국으로 가서 지내던 그는 1974년 그의 일생에 전환점이 된 3가지 일이 일어난다. 그 중 첫 번째 일은 그의 형수가 반지의 제왕을 사준일이고, 두번째 일은 Dungeon & Dragons를 알게 된 것, 그리고 마지막으로 처음으로 컴퓨터를 사용하게 된 일등이 그것이었다.그는 곧 컴퓨터를 이용, 게임 제작하는 일에 빠져들게 되고 끝내는 그의 고등학교 내에서 유일하게 컴퓨터의 사용을 허락받는다. 그리하여 그는 스스로 '선생님, 학생, 시간표'가 없는 수업을 시작한다. 그때 그는 고등학교 선배들에게 영국발음이 강하다는 이유로 Lord British 라는 별명을 얻게 된다. 이 시기동안 그는 28개의 작은 게임을 만들게 된다. D&D1 으로 시작, D&D28 로 끝나는 이 크고 작은 28개의 게임 끝에 그는 D&D28B 를 탄생시키게 된다. 이 게임은 훗날 울티마로 성장하기 전단계인 Akalabeth 라는 게임을 탄생시키게 된다. Akalabeth 는 당시 애플에선 획기적인 형태의 게임으로 점과 선으로 이루어진 동굴을 돌아다니는 게임이었다. < 최초의 울티마 시리즈 Ultima 1 : The First Age of Darkness > 그는 처음에는 Akalabeth 를 매장에 팔 의도는 없었다. 하지만 여름방학동안 컴퓨터 매장에서 판매일을 하던 그는 자신의 게임을 팔수 있다는 용기를 얻게 된다. 결국 상점에 진열된 그의 게임은 당시 유통사중 하나인 California Pacific 의 눈에 띄게 되고, 그들은 개리엇에게 그 게임의 유통을 맡고 싶다고 제안을 해온다. 결국 Akalabeth 는 3만카피정도의 판매량을 보였고, 그 후속작인 Ultima 1편이 그들을 통해 출시되게 된다.울티마 1은 울티마 시리즈의 시작으로 8비트 컴퓨터인 애플에서 발표되었다. 진정한 롤플레잉 이란 개념의 게임이 전무했던 시절, 출시된 애플용 울티마 1은 대단한 인기를 끌게 된다. 판타지 롤플레잉 게임이라는 새로운 분야를 개척한 게임으로 높게 평가된 이 게임은 나중에 IBM PC용으로 컨버전 되기도 한다. < Ultima 2: The Revenge of the Enchantress >< Ultima 3: Exodus > 울티마 1의 높은 인기는 속편 2편을 제작하게 만들었다. 이 2편은 선과 점으로만 표현되던 방식을 보완, 좀더 몬스터들이 세밀해 지고, 또한 문게이트가 처음 등장하기도 했다. 울티마 2는 Sierra 를 통해 출시가 되는데 그가 최초로 기계어를 사용해 만든 게임으로 화려한 박스와 헝겊지도로 구성된 패키지로 발매가 되었다.울티마 3는 기계어 프로그래밍에 완전히 능숙해질 필요가 판단한 개리엇이 앞으로 울티마 시리즈를 만들때마다 전작의 코드를 이용하지 않고 완전히 새롭게 프로그래밍을 하기로 결심을 한 작품이 된다. 울티마 3는 1인 플레이 체제였던 전편에서 4명이 팀을 구성하는 파티방식과 턴방식의 전투로 전환되었다. 울티마 4에선 윤리적인 퍼즐과 책임감이라는 문제를 게임에 적용시킨다. 직업을 결정하는 캐릭터 설정때 카드 점을 흉내낸 질문은 당시 획기적인 발상이었고, 차후의 많은 게임에서 이를 모방하게 된다. 또한 일방적으로 듣기만 하던 이전 시리즈와는 달리 문답식으로 진행되는 대화방식은 괄목할만한 변화였다. 또한 처음으로 브리타니아의 문자가 등장하게 된다.< Ultima 4: Quest of the Avatar >< Ultima 5: Warriors of Destiny >< Ultima 6 : False Prophet > 이어 출시된 5편과 6편은 4편과 시리즈로 이야기가 일관되게 연결이 되는데 세편을 통한 이야기는 매우 방대하고 여러 복선이 깔린 아주 철학적인 세계관과 이야기 구조를 지녀 매우 호평을 받았다. 5편에선 애플의 한계를 뛰어넘는 작품이라는 평가를 받았으며 보다 세밀히 묘사된 도시와 NPC들의 개별 스케줄이 보강되어 실제적인 삶의 세계를 구현해냈으며 6편은 PC용으로 제작된 게임으로 그래픽적으로 대폭 향상된 게임이었으며, 4,5,6편으로 이어진 시리즈물의 마지막 이야기였다. 울티마 7에서 그는 프로그램을 전체적으로 다시 코딩하고, 게임 스타일 자체도 변경을 가했다. 그래픽은 3D에 좀더 다가갔고, 플레이어가 취할수 있는 행동이 대폭 늘어났다. 예를 들면 상점에서 칼을 훔칠수가 있다는거, 남의 집에서 먹을것을 훔칠수가 있다는 거, 자유도란 어떤 것인지를 새삼 느끼게 해주는 작품의 탄생이었다. < Ultima 7 : The Black Gate >< Ultima 8 : Pagan >< Ultima 9 : Ascension > 그는 울티마 9를 제작하는 도중에 울티마 온라인을 제작하게 되고, 이 게임은 온라인 RPG 로서는 유래없는 성공을 거둔다. 오리진이 EA에 합병되면서 그는 EA 부사장까지 올라갔으나, 현재는 한국의 NC Soft 에 영입되어 현재 그의 신작 MMORPG 를 제작하고 있다. 주요작품※ City of Villains (2005), NCsoft Corporation※ City of Heroes (2004), NCsoft - North America※ Ultima IX: Ascension (1999), Electronic Arts Inc.※ Ultima Online: The Second Age (1998), ORIGIN Systems, Inc.※ Ultima Collection (1997), Electronic Arts Inc.※ Ultima Online (1997), Electronic Arts Inc.※ Exile II: Crystal Souls (1996), Spiderweb Software※ Bioforge (1995), ORIGIN Systems, Inc.※ Crusader: No Remorse (1995), ORIGIN Systems, Inc.※ Exile: Escape from the Pit (1995), Spiderweb Software※ The Need for Speed (1994), Electronic Arts Inc.※ Realms of Arkania Vol. 2 - Star Trail (1994), Fantasy Productions※ Ultima: Runes of Virtue II (1994), FCI, Pony Canyon, Inc.※ Ultima VIII: Pagan (1994), ORIGIN Systems, Inc.※ Ultima VII, Part Two: Serpent Isle (1993), ORIGIN Systems, Inc.※ Ultima VII, Part Two: The Silver Seed (1993), Electronic Arts Inc.※ Ultima VII: The Forge of Virtue (1993), Electronic Arts Inc.※ Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), ORIGIN Systems, Inc.※ Ultima VII: The Black Gate (1992), ORIGIN Systems, Inc.※ Ultima: Runes of Virtue (1991), Pony Canyon, Inc.※ Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams (1991), ORIGIN Systems, Inc.※ Ultima VI: The False Prophet (1990), ORIGIN Systems, Inc.※ Worlds of Ultima: The Savage Empire (1990), ORIGIN Systems, Inc.※ Knights of Legend (1989), ORIGIN Systems, Inc.※ Omega (1989), ORIGIN Systems, Inc.※ Autoduel (1988), ORIGIN Systems, Inc.※ Times of Lore (1988), ORIGIN Systems, Inc.※ Ultima V: Warriors of Destiny (1988), ORIGIN Systems, Inc.※ 2400 A.D. (1987), ORIGIN Systems, Inc.※ Ultima I: The First Age of Darkness (1987), ORIGIN Systems, Inc.※ Ogre (1986), ORIGIN Systems, Inc.※ Ultima III: Exodus (1985), ORIGIN Systems, Inc.※ Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), ORIGIN Systems, Inc.※ Ultima II: Revenge of the Enchantress (1983), Sierra On-Line, Inc.※ Ultima (1981), California Pacific Computer※ Akalabeth: World of Doom (1980), California Pacific ComputerSid Meier 1954년 미국, 디트로이트 출생. 게임업계에서 상업적으로나 비평적으로나 타의 추종을 불허하는 유명한 게임개발자로 컴퓨터 게임계의 아버지로 통하는 인물.시드마이어는 큰 흥행수익을 올린 많은 타이틀들로 인해 많은 상을 수상하기도 했다. 오늘날에는 가히 전설처럼 취급되는 인물이기도 하다.그는 1982년 J.W 스틸리와 함께 마이크로 프로즈라는 회사를 설립하게 된다. 시드 마이어와 J.W 스틸리는 당초 컴퓨터 게임과는 상관이 없는 회사에서 각각 시스템 분석과 신규사업 개발일을 맡고 있었다. 당시 회사업무차 라스베가스에 와있던 그 둘은 우연히 한 호텔에 있는 아타리의 레드 바론이라는 비행게임을 플레이하게 된다. 1차 대전의 비행기를 모델로해서 적기를 격추하던 이 게임에서 공군사관출신이던 스틸리보다 시스템분석가인 시드가 더 높은 스코어를 올리자 어떻게 그럴수 있냐고 스틸리가 묻게된다. 그러자 시드는 게임에 등장하는 적기의 패턴을 분석했기에, 충분히 적기의 움직임을 예상할수 있었다고 답한다.덧붙여 시드는 스틸리에게 자신에게 1주일의 시간이 주어진다면 집에 있는 컴퓨터로 더 멋진 게임을 개발할수 있다고 말을 하고, 이에 스틸리도 뒤질세라 진짜로 시드가 게임을 만든다면 자신은 그 게임을 모두 팔수 있다고 호언장담을 하게 된다.< Micro Prose의 로고, 아는 사람들이 있으려나? >비록 2개월에 걸쳐 Hellcat Ace 라는 게임을 시드가 만들게 되지만 그 게임을 스틸리는 50카피정도를 판매하게 된다. 그리고 이것이 마이크로프로즈 라는 한시대를 풍미한 거대 게임개발사의 탄생이 되는 순간이었다. 그의 게임 제작에는 수없이 많은 게임들이 영향을 주었다.스페이스 인베이더에서부터 퐁같은 고전게임까지 여러해를 거치며 플레이했고, 특히나 세븐 시티즈 오브 골드라는 게임에서 훗날 문명이라는 게임제작에 많은 영향을 받는다.문명은 그의 대표작이라 할수 있다. 당초 계획은 심시티를 좀더 확장시킨 실시간 게임을 만들 생각이었다. 하지만 다른 게임제작을 위해 잠시 손을 놓은 사이 이 게임은 턴제로 그 방향을 선회하게 된다. 심시티에서 건설이라는 측면을, 엠파이어라는 게임에서는 지도의 탐사방식을, 레일로드 타이쿤이라는 게임에선 경제력과 건설이라는 아이디어를 차용한 이 게임은 출시후 수많은 찬사와 함께 시드마이어가 어떤 인물인지를 확인시켜주는 계기가 된 게임이다.< 이 게임이 또 으리으리한 문명 2 >그의 게임 디자인 과정은 일반적인 방식과는 다른 그만의 독특한 방식을 취하고 있는 것으로 유명하다. 순서에 맞게 짜여지고 문서화된 자료들을 이용해 디자인을 하는 것이 아니라, 우선 프로그래밍부터 하고 본다. 원래는 게임 디자인이 이룬후 알파 단계에서 이루어지지만, 마이어는 처음부터 밤을 새며 프로그램을 만들었던 것이다. 그렇게 만든 프로그램을 가지고 그의 팀과 함께 매일 같이 새롭게 프로그램을 고쳐나가며 플레이와 검증, 그리고 테스트를 하는 과정을 거치는 것이다.1996년 마이크로 프로즈가 사라지고 파이락시스 라는 회사를 차린 그는 현재 문명 4 같은 전략 게임과 파이어리츠같은 자신의 고전 게임들을 리메이크 중에 있다. 세계 게임계에서 2번째로 영향력이 있는 인물로 뽑힌바있다.주요작품※ Sid Meier's Civilization IV (2005), 2K Games※ Sid Meier's Civilization III: Complete (2004), Atari, Inc.※ Sid Meier's Pirates! (2004), Atari, Inc.※ The Sims: Mega Deluxe (2004), Electronic Arts Inc.※ Sid Meier's Civilization III: Conquests (2003), Atari, Inc.※ Age of Mythology (2002), Microsoft Game Studios※ Sid Meier's SimGolf (2002), Electronic Arts Inc.※ The Sims (Deluxe Edition) (2002), Electronic Arts Inc.※ Sid Meier's Civilization III (2001), Infogrames, Inc.※ Sid Meier's Alpha Centauri Planetary Pack (2000), Electronic Arts Inc.※ The Sims (2000), Electronic Arts Inc.※ Sid Meier's Alien Crossfire (1999), Electronic Arts Inc.※ Sid Meier's Alpha Centauri (1999), Electronic Arts Inc.※ Sid Meier's Antietam! (1998), Electronic Arts Inc.※ Sid Meier's Gettysburg! (1997), Electronic Arts Inc.※ Freeciv (1996), ※ Sid Meier's Civilization II (1996), MicroProse Software, Inc.※ Vikings: The Strategy of Ultimate Conquest (1996), GT Interactive Software Corp.※ Sid Meier's CivNet (1995), MicroProse Software, Inc.※ Sid Meier's Colonization (1994), MicroProse Software, Inc.※ F-15 Strike Eagle III (1993), MicroProse Software, Inc.※ Night Hawk: F-117A Stealth Fighter 2.0 (1993), MicroProse Software, Inc.※ Pirates! Gold (1993), MicroProse Software, Inc.※ Return of the Phantom (1993), MicroProse Software, Inc.※ High Command: Europe 1939-45 (1992), Three-Sixty Pacific, Inc.※ Gunship 2000 (1991), MicroProse Software, Inc.※ Sid Meier's Civilization (1991), MicroProse Software, Inc.※ Sid Meier's Covert Action (1990), MicroProse Software, Inc.※ Sid Meier's Railroad Tycoon (1990), MicroProse Software, Inc.※ F-15 Strike Eagle II (1989), MicroProse Software, Inc.※ M1 Tank Platoon (1989), MicroProse Software, Inc.※ Red Storm Rising (1989), MicroProse Software, Inc.※ Sword of the Samurai (1989), MicroProse Software, Inc.※ F-19 Stealth Fighter (1988), MicroProse Software, Inc.※ Sid Meier's Pirates! (1987), MicroProse Software, Inc.※ Conflict in Vietnam (1986), MicroProse Software, Inc.※ Gunship (1986), MicroProse Software, Inc.※ Acrojet (1985), U.S. Gold Ltd.※ Crusade in Europe (1985), MicroProse Software, Inc.※ Decision in the Desert (1985), MicroProse Software, Inc.※ F-15 Strike Eagle (1985), MicroProse Software, Inc.※ Silent Service (1985), MicroProse Software, Inc.※ Solo Flight (1985), MicroProse Software, Inc.※ NATO Commander (1984), MicroProse Software, Inc.※ Spitfire Ace (1984), MicroProse Software, Inc.Will Wright 1960년 애틀란타 출생. 16살에 고등학교를 졸업하고 Louisiana State University에 들어간후 나중에 Louisiana Tech 와 New School University 등으로 옮겨 다녔다. 그는 처음에 건축학을 공부하기 시작했다. 하지만 후에 기계공학과 컴퓨터, 로봇공학등에도 관심을 갖는다.윌 라이트는 위대한 게임 디자이너중 한명이다. SimCity 와 The Sims 를 개발한 장본인이기도 하다. 어린 시절의 그는 굉장히 단순하고 괴짜였다. 그는 대부분의 아이들이 지루해하는 전술이나 전략적인 것등에 관심이 많았었다. 결국 그런 그의 삶이 그를 게임 개발자로 이끌어 준것이겠지만 말이다. 그가 9살때 아버지가 교통사고를 당하셨음에도 불구하고 그 자신을 채찍질하며 위대한 게임들을 창조해냈다. 1984년 그의 첫번째 게임은 Commodore 64 용의 Raid on Bungeling Bay 로 Broderbund 를 통해 출시된 헬리콥터 액션 게임이었다. < C64 용의 헬리콥터 액션 게임 Raid on Bungeling Bay >Raid on Bungeling Bay 는 그 자체로는 그리 특별할게 없는 게임이었다. 라이트는 자신을 스스로 멍청이라고까지 했다. 하지만 그는 그 게임을 통해 레벨구성을 어떻게 해야될지를 알게 되었다. 그리고 그에게 SimCity 에 대한 영감을 불어넣어주었고, 그건 건물을 짓고, 그 주위를 날아다니는 등의 느낌이었다. 이후에 라이트는 두개의 게임들을 더 만들게 된다. 그중 하나는 Probot 이었고, 다른 하나는 Micropolis 였다. 하지만 Probot 은 빛을 보지 못하게 된다.Micropolis 는 Raid on Bungeling Bay 의 에디터에 라이트가 제이 포레슽의 Urban Dynamics 와 System Dynamics 를 읽어가며 얻은 지식이 결합된 게임이었다. 또 존 콘웨이가 라이프 게임을 통해 보여준 자동화된 구역 나누기도 일부 결합되어 있었다. 이런저런 식으로 1985년 Commodore 64용으로 게임을 완성, 출시하지만 어떤 유통사도 그의 게임에 관심을 가져주지는 않았다.하지만 그의 게임에 관심을 가져준 이가 있으니 훗날 윌 라이트와 환상콤비를 이루게 되는 제프 브라운이었다. 그들은 윌라이트의 게임 Micropolis 를 수정해나가기 시작한다. 하지만 제작도중 Micropolis 란 이름을 이미 한 업체에서 사용중에 있었기에 그들은 새로운 이름을 찾게 되는데, 그게 바로 심 이라는 단어였다. 그들은 도시 속 주민들에게 심스라고 이름붙이기까지 했다. < 심시티.. 다시 해보고 싶은 욕구가... ㅡ.ㅡ >결국 C64 용으로 만든 Micropolis 는 매킨토시와 아미가용으로 다시 제작되어졌고, 1989년에 Sim City 가 최종적으로 선보이게 되며 출시된 즉시 대히트를 기록하게 된다. 이 게임이 등장하기 전에는 시뮬레이션이라 함은 정부와 과학자들만이 다룰수 있는 장르였다. 하지만 SimCity 는 건설 시뮬레이션이란 장르를 새롭게 창조해내었다. 그후 그는 프로그래머 Jeff Braun 과 함께 Maxis 라는 회사를 만들게 된다. 심시티의 아이디어를 책에서 얻은 라이트는 다음 게임의 주제로 SimCity 보다 더 광활한 지구를 선택했다. 여기에는 가이아이론으로 유명한 제임스 러브락 박사의 연구 결과가 중요하게 작용되었으며 게임 제작에는 지질학, 풍토학, 진화론, 생태학 같은 다양한 요소를 반영하고 있었다. 하지만 이렇게 등장한 SimEarth 는 그리 큰 인기를 얻지는 못한다. 그후는 반대로 좀더 작은 대상을 게임의 주제로 삼았는데 그래서 탄생한게 개미를 소재로 한 SimAnt 였다. 이후 그는 프로젝트 X 라고 불리는 게임 제작에 돌입하게 된다. 하지만 이 프로젝트 X는 여러차례 다른 게임들에 밀려 제작을 잠시 손놓게 만들게 된다.이렇게 프로젝트 X를 제쳐놓고 탄생한게 SimCity 2000 과 SimCopter 등이었다. 이후 그들은 1997년 EA에 매각된다. < 프로젝트 X의 비밀은 심즈였다!!! Merry Christmas~ >긴 시간동안 Maxis 는 SimLife, SimTower, SimFarm 등을 내놓게 되지만 실제 라이트는 그 작업에 관여를 하지는 않았다. 그리고 9년간의 걸친 프로젝트 X가 드디어 마무리를 짓게 된다. 그리고 등장한게 Sims 였다. Sims 는 SimCity 에 사는 사람들을 콘트롤해보고 싶은 점에 촛점을 맞춘 게임이었다. Sims 역시 출시되자마자 큰 히트를 치게 되고, 많은 확장팩을 출시함과 동시에 4백만 카피라는 근래에는 보기 힘든 수치에 판매량을 기록하게 된다.주요작품※ Psychonauts (2005), Majesco Entertainment Company※ The Sims 2 (2005), Electronic Arts Inc.※ The Sims 2 (2005), Electronic Arts Inc.※ The Sims: Mega Deluxe (2004), Electronic Arts Inc.※ The Urbz: Sims in the City (2004), Electronic Arts Inc.※ The Urbz: Sims in the City (2004), Electronic Arts Inc.※ SimCity 4 (2003), Electronic Arts Inc.※ The Sims: Bustin' Out (2003), Electronic Arts Inc.※ The Sims: Makin' Magic (2003), Electronic Arts Inc.※ The Sims: Superstar (2003), Electronic Arts Inc.※ The Sims (Deluxe Edition) (2002), Electronic Arts Inc.※ The Sims: Online (2002), Electronic Arts Inc.※ The Sims: Unleashed (2002), Electronic Arts Inc.※ Seaman (2000), SEGA Entertainment, Inc.※ SimCity 3000 Unlimited (2000), Electronic Arts Inc.※ The Sims (2000), Electronic Arts Inc.※ SimCity 3000 (1999), Electronic Arts Inc.※ Marble Drop (1997), Maxis Software Inc.※ SimCopter (1996), Electronic Arts Inc.※ SimIsle: Missions in the Rainforest (1995), Maxis Software Inc.※ SimTower: The Vertical Empire (1995), Maxis Software Inc.※ SimTown (1995), Maxis Software Inc.※ SimCity 2000 Urban Renewal Kit (1994), Maxis Software Inc.※ SimCity Classic (1994), Maxis Software Inc.※ Empire Deluxe Scenarios (1993), New World Computing, Inc.※ SimCity 2000 (1993), Maxis Software Inc.※ SimCity 2000 (Special Edition) (1993), Maxis Software Inc.※ SimCity Enhanced CD-ROM (1993), Interplay Entertainment Corp., Maxis Software Inc.※ A-Train (1992), Maxis Software Inc.※ A-Train Construction Set (1992), Maxis Software Inc., Ocean Software Ltd.※ SimLife (1992), Maxis Software Inc.※ RoboSport (1991), Maxis Software Inc.※ SimAnt: The Electronic Ant Colony (1991), Maxis Software Inc.※ SimEarth: The Living Planet (1990), Ocean※ SimCity (1989), Maxis Software Inc.※ SimCity: Terrain Editor (1989), Infogrames※ Raid on Bungeling Bay (1984), Brøderbund Software, Inc. 출처 : 웹상 이곳 저곳;;; ━┏ ==> 다음편 예고1. C언어로 시를 쓰는 인물, 둠을 탄생시킨 John Carmack2. 레벨디자인의 귀재이자 John Carmack과의 명콤비, John Romero3. Metal Gear Solid 를 제작한, Hideo Kojima4. 세계 게임 명예의 전당 1위, 세계 게임계 영향력 1위, Shigeru Miyamotop.s 이젠 좀 텀이 길어질듯 합니다;;; 미리 번역해논건 여기까지라... 한 10명정도 남았는데;; 훗훗;;; 모두들.. Merry Christmas...